A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de instalação, basta somente acessar por meio de uma conexão web o endereço (URL).
PROCEDIMENTO/ATIVIDADE
ATIVIDADE PROPOSTA:
Suponha que você está em uma missão para encontrar um tesouro escondido no meio de um labirinto muito perigoso. O labirinto é composto por uma série de corredores estreitos, bifurcações e salas ocultas. Sua missão é encontrar o caminho para o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho.
Descrição do Labirinto:
- Existem caminhos que não têm saída, fazendo com que você precise voltar atrás e tentar outro caminho. - Algumas portas podem levar de volta ao início do labirinto, obrigando-o a recomeçar sua busca. - O tesouro está escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar, tornando a exploração do labirinto desafiadora e imprevisível.
Boa sorte em sua busca pelo tesouro!
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Com essa descrição, têm-se um cenário envolvente e desafiador para criação de um algoritmo usando o comando "Enquanto-Faça" em Portugol para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro.
PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE:
Aplicação dos fundamentos da lógica de programação e algoritmos, criação de variáveis e constantes, além de comandos da estrutura de repetição “Enquanto-Faça” em Portugol para resolução da atividade.
- Configuração da Ferramenta:
- Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
O estudante deverá utilizar a linguagem de programação “Portugol” por meio da ferramenta Portugol WebStudio acessando-o na url: https://portugol.dev/ . Na ferramenta o estudante chegará nesta tela e deverá clicar no botão “Novo Arquivo”:
- Descrever o cenário do labirinto e a missão do “explorador” em encontrar o tesouro. Explicar o objetivo da atividade: utilizar o comando "Enquanto-Faça" para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro.
- Desenvolvimento do Programa:
- Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
- Criar variáveis para representar a posição do explorador no labirinto e outras informações relevantes.
- Exemplo: definir o labirinto como uma matriz de 5 x 5 contendo = 25 espaços. b. Definir o local do tesouro em um desses espaços. Labirinto[4][4] = tesouro.
- Implementar um loop "Enquanto-Faça" para controlar a movimentação do explorador até encontrar o tesouro.
- Definir uma posição iniciar para o explorador no início do caminho, ou seja, da matriz: a. posX = 0
- posY = 0
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Definir uma posição iniciar
- Criar condições para determinar os movimentos possíveis do explorador (para frente, para trás, para a esquerda, para a direita) e verificar se ele encontrou o tesouro.
- Baseado na posição da matriz 5 x 5 (labirinto), definir a próxima posição do jogador:
- Como sugestão você pode definir o tesouro em um local específico da (matriz / labirinto), e fazer o explorador ir caminhando para encontrar o tesouro.
- Como sugestão, os valores de cada endereço do labirinto podem ser:
- 2 = tesouro
- 1 = parede normal
- 0 = caminho livre
- Outro valor para punir o usuário e fazer ele voltar ao início do labirinto.
- O importante é criar obstáculos ao explorador
- Geração Aleatória do Labirinto:
- Implementar um algoritmo para gerar aleatoriamente o layout do labirinto ou gerá-lo da mesma forma iniciando o jogador na posição [0][0].
- Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar. 4. Testes e Correções:
- Testar o programa com diferentes configurações de labirinto para garantir que o explorador encontre o tesouro corretamente.
- Corrigir quaisquer bugs ou erros de lógica que possam surgir durante os testes. 5. Documentação e Comentários:
- Documentar o código fonte, explicando a lógica por trás do movimento do explorador e as condições para encontrar o tesouro.
- Incluir comentários explicativos para facilitar a compreensão e manutenção do código. Exemplo de comentários para a função que inicia o labirinto: // significa linha de comentário
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- Execução do Programa:
- Apresentar o programa, demonstrando como funciona a exploração do labirinto.
CHECKLIST:
- Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;
- Gerar aleatoriamente o layout do labirinto em cada execução do programa.
- Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar. • Desenvolver o algoritmo em “Portugol” na ferramenta “Portugol WebStudio”; • Executar testes e possíveis correções;
- Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.
RESULTADOS
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
O arquivo deverá conter:
- Capa;
- Folha de rosto com os dados da disciplina e do aluno;
- Codificação completa dos exercícios;
- Referências bibliográficas (quando houver).
RESULTADOS DE APRENDIZAGEM:
O objetivo da atividade é a aplicação do comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho. A atividade proporciona uma oportunidade valiosa para o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e raciocínio lógico.
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