Aponte a câmera aqui e solicite o seu trabalho
Podemos ajudar você!
Entre em contato pelo whatsapp e receba uma oferta exclusiva para obter esse material agora mesmo!
(44) 9 9126-3739
  • Período

    01/05/2025
  • Status

    Aberto
  • Nota máxima

    100,00%
  • Data Final

    valendo 100% da nota
  • Finalizado

    Não
  • Nota obtida

    100%
  • Data Gabarito/ Feedback

    a definir
  • Data e Hora Atual

    Horário de Brasília
  • Finalizado em

    31/12/2030

Com essa descrição, têm-se um cenário envolvente e desafiador para criação de um algoritmo usando o  comando "Enquanto-Faça" em Portugol para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro. 

 

Com essa descrição, têm-se um cenário envolvente e desafiador para criação de um algoritmo usando o  comando "Enquanto-Faça" em Portugol para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro. 

PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE: 

Aplicação dos fundamentos da lógica de programação e algoritmos, criação de variáveis e constantes, além  de comandos da estrutura de repetição “Enquanto-Faça” em Portugol para resolução da atividade. 

  1. Configuração da Ferramenta: 
  • Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio. 

O estudante deverá utilizar a linguagem de programação “Portugol” por meio da ferramenta  Portugol WebStudio acessando-o na url: https://portugol.dev/ . Na ferramenta o estudante chegará  nesta tela e deverá clicar no botão “Novo Arquivo”: 

  • Descrever o cenário do labirinto e a missão do “explorador” em encontrar o tesouro. Explicar o objetivo da atividade: utilizar o comando "Enquanto-Faça" para guiar o explorador pelo  labirinto até encontrar o tesouro. 
  1. Desenvolvimento do Programa: 
  • Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio. 
  • Criar variáveis para representar a posição do explorador no labirinto e outras informações  relevantes. 
  1. Exemplo: definir o labirinto como uma matriz de 5 x 5 contendo = 25 espaços. b. Definir o local do tesouro em um desses espaços. Labirinto[4][4] = tesouro. 
  • Implementar um loop "Enquanto-Faça" para controlar a movimentação do explorador até encontrar  o tesouro. 
  • Definir uma posição iniciar para o explorador no início do caminho, ou seja, da matriz: a. posX = 0 
  1. posY = 0

Definir uma posição iniciar 

  • Criar condições para determinar os movimentos possíveis do explorador (para frente, para trás, para  a esquerda, para a direita) e verificar se ele encontrou o tesouro. 
  1. Baseado na posição da matriz 5 x 5 (labirinto), definir a próxima posição do jogador:
  2. Como sugestão você pode definir o tesouro em um local específico da (matriz / labirinto), e  fazer o explorador ir caminhando para encontrar o tesouro. 
  3. Como sugestão, os valores de cada endereço do labirinto podem ser: 
  • 2 = tesouro 
  • 1 = parede normal 
  • 0 = caminho livre 
  • Outro valor para punir o usuário e fazer ele voltar ao início do labirinto. 
  • O importante é criar obstáculos ao explorador 
  1. Geração Aleatória do Labirinto: 
  • Implementar um algoritmo para gerar aleatoriamente o layout do labirinto ou gerá-lo da mesma  forma iniciando o jogador na posição [0][0]. 
  • Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar. 4. Testes e Correções: 
  • Testar o programa com diferentes configurações de labirinto para garantir que o explorador encontre  o tesouro corretamente. 
  • Corrigir quaisquer bugs ou erros de lógica que possam surgir durante os testes. 5. Documentação e Comentários: 
  • Documentar o código fonte, explicando a lógica por trás do movimento do explorador e as condições  para encontrar o tesouro. 
  • Incluir comentários explicativos para facilitar a compreensão e manutenção do código. Exemplo de comentários para a função que inicia o labirinto: // significa linha de comentário

  1. Execução do Programa: 
  • Apresentar o programa, demonstrando como funciona a exploração do labirinto.

CHECKLIST: 

  • Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa; 
  • Gerar aleatoriamente o layout do labirinto em cada execução do programa. 
  • Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar. Desenvolver o algoritmo em “Portugol” na ferramenta “Portugol WebStudio”; Executar testes e possíveis correções; 
  • Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento. 

RESULTADOS 

O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício  documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto  explicando o que acontece quando o trecho do código é executado. 

O arquivo deverá conter: 

  • Capa;  
  • Folha de rosto com os dados da disciplina e do aluno;  
  • Codificação completa dos exercícios; 
  • Referências bibliográficas (quando houver). 

RESULTADOS DE APRENDIZAGEM: 

O objetivo da atividade é a aplicação do comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador pelo  labirinto até encontrar o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho.  A atividade proporciona uma oportunidade valiosa para o desenvolvimento de habilidades de  resolução de problemas, pensamento crítico e raciocínio lógico.

Atividades Relacionadas